പോളിഗോണൽ 3D മോഡലിംഗ് - കോമൺ ബോക്സ് എഡ്ജ് മോഡലിംഗ് വർക്ക്ഫ്ലോകൾ

നേരത്തെയുള്ള ഒരു ലേഖനത്തിൽ ഇന്നത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് വ്യവസായത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന അടിസ്ഥാന അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഏഴ് അടിസ്ഥാന മോഡലുകൾ . ആ ലേഖനം എഴുതുന്ന സമയത്ത്, ബോക്സ്, കോണ്ടോർ മോഡലിങ് വിഭാഗത്തിലെ വിഭാഗങ്ങൾ നമ്മൾ ഉദ്ദേശിച്ചതിനേക്കാൾ കുറച്ചുനേരം മാത്രമേ എത്തിച്ചേരുന്നുള്ളൂ എന്ന് ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ചു.

ആത്യന്തികമായി, ആ വിവരങ്ങളിൽ ഭൂരിഭാഗവും ഒരു പ്രത്യേക ലേഖനത്തിൽ അപ്രത്യക്ഷമാകുമെന്ന് ഞങ്ങൾ തീരുമാനിച്ചു. ഈ ഭാഗത്ത്, ബഹുഭുജ 3 ഡി മോഡലിങ്ങിൽ ഉപയോഗിച്ചിട്ടുള്ള ചില നിർദ്ദിഷ്ട ഉപകരണങ്ങളും പ്രക്രിയകളും ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കും.

ബഹുഭുജചിത്ര മോഡലിങ്ങിൽ ഒരു ആർട്ടിസ്റ്റ് ഒരു 3 ഡി വസ്തുക്കളുടെ ഡിജിറ്റൽ പ്രതിനിധീകരണം സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഇത് മുഖങ്ങൾ, അറ്റങ്ങൾ, കോർട്ടുകൾ എന്നിവകൊണ്ടുള്ള ജ്യാമിതീയ മെഷ്. മുഖങ്ങൾ സാധാരണയായി ചതുർഭുജം അല്ലെങ്കിൽ ത്രികോണാകൃതിയാണ്, കൂടാതെ 3D മാതൃകയുടെ ഉപരിതലം രൂപപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. താഴെപ്പറയുന്ന ടെക്നിക്കുകളുടെ ഉപയോഗത്തിലൂടെ ഒരു മോഡലർ മെത്തയായി ഒരു ത്രിമാന 3D മെഷ് (സാധാരണയായി ഒരു ക്യൂബ്, സിലിണ്ടർ, അല്ലെങ്കിൽ ഗോളം) ഒരു പൂർണ്ണ 3D മോഡിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു:

01 ഓഫ് 04

എക്സ്ട്രൂഷൻ


പോളിഗൺ പ്രിമിറ്റിക്കിനുള്ള ജ്യാമിതി ചേർക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിയാണ് എട്രൂഷൻ. ഒരു മെഷീൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ ഒരു മാതൃകാ ഉപകരണമാണ് ഇത്.

എക്സ്ട്രൂസിലൂടെ ഒരു മോഡേസർ 3D മിശ്രിതത്തിൽ ഒരു മുഖം തകരുമ്പോൾ (ഒരു ഇൻഡെൻറേഷൻ ഉണ്ടാക്കുക), അല്ലെങ്കിൽ മുഖം നിലത്ത് പുറംഭാഗം പുറംഭാഗം പുറംഭാഗത്തേക്ക് പുറംഭാഗത്തേക്ക് വഴിതിരിച്ചുവിടുന്നു.

ഒരു ചതുർഭുജമുഖത്തിന്റെ മുഖം പുറംതള്ളുന്നതും ആരംഭവും അവസാനിക്കുന്നതും തമ്മിലുള്ള വിടവ് നികത്താനായി നാല് പുതിയ പോളിഗുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഒരു വ്യക്തമായ ഉദാഹരണമില്ലാതെ എക്സ്ട്രൂഷൻ സങ്കല്പിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്:

02 ഓഫ് 04

സബ്ഡിവിഡിംഗ്


മോഡലിനറുകൾ ബഹുമുഖ രൂപത്തിൽ ഒരു മാതൃകയോ ഒരു മാതൃകയോ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതോ ഒരു ഉപഗ്രൂപ്പാണ്. ബഹുപദാർത്ഥമായ മോഡൽ സാധാരണയായി കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷനിലുള്ള പ്രിമിറ്റീവുകളിൽ നിന്ന് വളരെ കുറച്ച് മുഖങ്ങളോടെ ആരംഭിക്കുന്നു, കുറഞ്ഞത് ചില ഉപവിഭാഗങ്ങളൊന്നുമില്ലാതെ പൂർത്തീകരിച്ച മോഡൽ നിർമ്മിക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ്.

04-ൽ 03

ബവേൽസ് അല്ലെങ്കിൽ ചാമ്ഫേർസ്


നിങ്ങൾ എൻജിനീയറിങ്, വ്യാവസായിക രൂപകൽപന, അല്ലെങ്കിൽ മരപ്പൊളിപ്പാടുകളുടേതുപോലെയാണെങ്കിൽ, എല്ലാവിധ ഫലകങ്ങളും ഉണ്ടായിരിക്കാം എന്നവുന്ന ഭാവേന നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം തന്നെ ഭാരം വെയ്ക്കാം.

സ്വതവേ, ഒരു 3 ഡി മോഡലിലെ അരികുകൾ അനന്തമായി മൂർച്ചയേറിയവയാണ്-യഥാർത്ഥ ലോകത്ത് ഒരിക്കലും ഉണ്ടാകാനിടയില്ലാത്ത ഒരു വ്യവസ്ഥ. നിങ്ങളെ ചുറ്റുപാടും നോക്കുക. പരസ്പരം കണ്ടു പിടിച്ചാൽ, ഓരോ എലിക്കുമ്പോഴും ഓരോ തരത്തിലും തരംഗദൈർഘ്യം ഉണ്ടാകും.

ഒരു ബവേൽ അല്ലെങ്കിൽ ചെമ്പർ ഈ പ്രതിഭാസത്തെ കണക്കിലെടുക്കുന്നു, ഒരു 3D മോഡലിൽ അരികുകളുടെ കാഠിന്യം കുറയ്ക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

04 of 04

ശുദ്ധീകരിക്കൽ / ഷേപ്പിംഗ്


"വലിച്ചിഴലുകളും വലിച്ചെറിയലും" എന്നറിയപ്പെടുന്ന, മിക്ക മോഡലുകളും മാനുവൽ പരിഷ്ക്കരണത്തിന്റെ ചില തലങ്ങളെങ്കിലും ആവശ്യമാണ്. ഒരു മോഡൽ നന്നാക്കുന്ന സമയത്ത്, ഉപരിതലത്തിലെ വക്രങ്ങളെ ആകർഷിക്കാൻ X, Y അല്ലെങ്കിൽ Z അക്ഷത്തിനു മുകളിലൂടെ വ്യക്തിഗത കോണുകൾ കലാകാരൻ ചലിക്കുന്നു.

പരമ്പരാഗത ശിൽപിയുടേതായിരുന്നെങ്കിൽ, ശിൽപചാതുരിക്ക് ഒരു മതിപ്പു സാദൃശ്യം കാണാം: ഒരു ശില്പി പ്രവർത്തിക്കുന്നയാൾ ആദ്യം തന്റെ ശില്പത്തിന്റെ ആകൃതിയിൽ ശ്രദ്ധിക്കുന്ന ശിൽപ്പത്തിന്റെ വലിയ രൂപങ്ങളെ തടയുന്നു. പിന്നീട് ഓരോ ശവകുടീരവും ഉപരിതലത്തിലേക്ക് ആകർഷിക്കാനായി ഒരു "ബ്രേക്ക് ബ്രഷ്" ഉപയോഗിച്ച് പുനർചിന്തനം ചെയ്ത് ആവശ്യമായ വിശദാംശങ്ങൾ പുറത്തുവരുന്നു.

ഒരു 3 ഡി മോഡൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നത് വളരെ സമാനമാണ്. ഓരോ എക്സ്ട്രൂഷൻ, ബവൽ, എഡ്ജ് ലൂപ്, അല്ലെങ്കിൽ സബ് ഡിവിഷൻ എന്നിവയും സാധാരണയായി ശീർഷം-ബൈ-വെർട്ടെക്സ് പരിഷ്ക്കരണമെങ്കിലും അല്പം കൂടി സഞ്ചരിക്കുന്നു.

ഈ പരിഷ്ക്കരണ ഘട്ടത്തിൽ വേദനയുണ്ടാകാം, ഒരുപക്ഷേ ഒരു മോഡലറുടെ ജീവിതത്തിലെ 90 ശതമാനവും ഒരു മോഡലർ ചെലവഴിക്കുന്നു. ഒരു വശത്തെ ലൂപ്പ് സ്ഥാപിക്കാൻ 30 സെക്കൻഡ് മാത്രമേ എടുക്കൂ, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു എക്സ്ട്രൂഷൻ എടുക്കണം, പക്ഷെ അടുത്തുള്ള ഉപരിതല ടോപ്പിളജി (പ്രത്യേകിച്ച് ജൈവ മോഡലിംഗിൽ, ഉപരിതല മാറ്റങ്ങൾ വളരെ ലളിതവും സൂക്ഷ്മവുമായ ).

പൂർത്തീകൃതമായ ഒരു ആസ്തിയിലേക്കുള്ള ഒരു പ്രവൃത്തിയിൽ നിന്ന് ഒരു മോഡൽ എടുക്കുന്നതിനുള്ള ആത്യന്തിക നിലയാണ് പരിഷ്ക്കരണം.