5 തുടക്കമിടുന്ന മോഡലുകളുടെ സാധാരണ പരുക്ക്

മോശം ടോപ്പോളജി , നോൺമൈഫോൾഡ് ഫെയ്സ്സ്, എക്സ്റേൻഷ്യസ് സബ് ഡിവിഷനുകൾ, എങ്ങിനെയൊന്ന് പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങൾക്കറിയില്ലെന്ന സാങ്കേതികസംവിധാനങ്ങൾ എന്നിവയെല്ലാം നിങ്ങൾ സ്വയം കണ്ടെത്തുന്നതുവരെ മോഡലിംഗ് ഒരുപാട് രസകരമാണ്.

ഈ പട്ടികയിൽ, തുടക്കക്കാരായ മോഡലാക്കാർ പലപ്പോഴും ഇരതേടാൻ സാധ്യതയുള്ള അഞ്ച് പൊതുവായ കെണിയുകളിൽ ഒന്നു നോക്കാം. നിങ്ങൾ അത്ഭുതകരമായ 3D ത്രീഡി മോഡലിങ്ങിൽ പുതിയതെങ്കിൽ , വായിച്ചുനോക്കൂ, ഒന്നോ രണ്ടോ തലച്ചോറിൽ നിന്ന് പിന്നീട് റോഡിൽ നിന്ന് സ്വയം രക്ഷിക്കാൻ കഴിയും.

01 ഓഫ് 05

വളരെ അമ്പരപ്പിക്കുന്ന, വളരെ വേഗം

നിങ്ങളെത്തന്നെ വെല്ലുവിളിക്കുക, എന്നാൽ നിങ്ങളുടെ മോഹഭംഗത്തെ നിങ്ങളിൽ കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെടുത്തുമ്പോൾ അറിയാൻ ശ്രമിക്കുക. കെല്ലർ / ഗെറ്റി ഇമേജുകൾ

അംബീഷൻ നല്ലതാണ്. ഇത് വലിയതും മെച്ചപ്പെട്ടതുമായ കാര്യങ്ങൾക്കായി നമ്മെ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നത് എന്താണ്, അത് നമ്മെ വെല്ലുവിളിക്കുന്നു, ഞങ്ങളെ കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു. എന്നാൽ നിങ്ങൾ ചിന്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ ഒരു 3D മോഡലിങ് പാക്കേജിലേക്ക് കയറാൻ പോകുകയാണ്, നിങ്ങളുടെ ആദ്യതവണയിലെ അതിശയകരമായ സങ്കീർണതയെ ഒരു മാസ്റ്റർപീസ് സൃഷ്ടിക്കാൻ പോകുന്നു, നിങ്ങൾ ഏറ്റവും തെറ്റിദ്ധരിക്കപ്പെടുന്നത്.

ഇത് ഗേറ്റിൽ നിന്ന് നേരിട്ട് നക്ഷത്രങ്ങളെ ലക്ഷ്യം വയ്ക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. പക്ഷേ, ജനപ്രിയ കോസ് ഫോറങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ പലതരത്തിലുള്ള വ്യത്യാസങ്ങൾ കാണുന്നുണ്ട്: "വർഷങ്ങളായി എന്റെ തലയിൽ ഉണ്ടായിരുന്ന ഒരു ചിത്രമാണ് ഇത്, പക്ഷെ ഞാൻ എന്റെ സാങ്കേതിക വൈദഗ്ധ്യം നേടുന്നതിന് കാത്തിരിക്കുകയായിരുന്നു. "

CG പ്രയാസമാണ്, അത് സാങ്കേതികവും സങ്കീർണ്ണവുമാണ്. നിങ്ങൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്ടുകൾ സ്വയം ചോദിക്കുന്നു: "എനിക്ക് നേരിടേണ്ട സാങ്കേതിക തടസ്സങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്, ഈ സമയത്ത് ഞാൻ യാഥാർഥ്യമായി പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുമോ?" ഉത്തരം ശരിയാണെങ്കിൽ, അതിനായി പോകുക! എന്നിരുന്നാലും, ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പ്രോജക്റ്റ് നിങ്ങൾ മുടി, ദ്രാവകം, ആഗോള പ്രകാശം എന്നിവ പരീക്ഷിക്കണമെന്ന് ആവശ്യപ്പെടുന്നെങ്കിൽ, ആദ്യ തവണ കടന്നുപോവുക, നിങ്ങൾ ഒരു ഇമേജിൽ അവയെ സംയോജിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നതിനു മുൻപ് ഓരോ ആശയങ്ങളും വ്യക്തിപരമായി പഠിക്കാനാകും. നിങ്ങളെത്തന്നെ വെല്ലുവിളിക്കുക, എന്നാൽ നിങ്ങളുടെ മോഹഭംഗത്തെ നിങ്ങളിൽ കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെടുത്തുമ്പോൾ അറിയാൻ ശ്രമിക്കുക.

അനിശ്ചിതത്വം, മറ്റെന്തെങ്കിലും കാര്യങ്ങളേക്കാൾ, ഉപേക്ഷിക്കപ്പെട്ട പ്രോജക്ടുകൾക്ക് ഇടയാക്കുന്നതാണ്, എന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ ഒരു മോശം ചിത്രം ഒരു പൂർത്തിയാകാത്തതിനെക്കാൾ നല്ലതാണ്.

02 of 05

ടോപ്പോളജി അവഗണിക്കുന്നു

ആനിമേഷനുകൾക്കുള്ള കഥാപാത്ര മോഡലുകൾക്ക് ടോപ്പോളജി, എഡ്ജറ്റ് ഫ്ലോ ഗൗരവമേറിയതാണ്. സ്റ്റാറ്റിക് ഗെയിം-മെഷീസിനും എൻവയോൺമെൻറ് മാതൃകകൾക്കും, എഡ്ജ് ഫ്ലോ വളരെ കുറവാണ്, എന്നാൽ അത് പൂർണ്ണമായി അവഗണിക്കണം എന്നല്ല.

മോഡലുകളിൽ ക്വാഡ്സ് (നാലു-വശങ്ങളുള്ള പോളിഗോണുകൾ) കഴിയുന്നത്ര വേഗം, പ്രത്യേകിച്ച് നിങ്ങൾ പിന്നീട് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തതിന് Zbrush അല്ലെങ്കിൽ Mudbox യിലേയ്ക്ക് ഒരു മോഡൽ എടുക്കുകയാണെങ്കിൽ . ക്വാഡുകൾ വളരെ അനുയോജ്യമാണ്, കാരണം അവയെ വിഭജിച്ച് (ശിൽപ്പിക്ക്) അല്ലെങ്കിൽ ത്രികോണായ (ഗെയിം-എഞ്ചിനുകൾക്കായി) വളരെ സുഗമമായും എളുപ്പത്തിലും കഴിയും.

ടോപ്പോളജി ഒരു വലിയ വിഷയമാണ്, ഇവിടെ വിശദമായി പഠിക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ്. നിങ്ങൾ ജോലി ചെയ്യുമ്പോൾ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങളിൽ ചിലത് മനസ്സിൽ സൂക്ഷിക്കുക:

05 of 03

വളരെയധികം സബ്ഡിവിഷനുകൾ, വളരെ നേരത്തെ

ഞാൻ ശരിയായി ഓർമിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഇത് നമ്മൾ ചൂടാക്കിയ സി.ജി. ലേഖനം എങ്ങനെ ഉണ്ടാക്കാം എന്നതിനെ കുറിച്ചാണ് നമ്മൾ ഏറ്റവും കൂടുതൽ സംസാരിച്ചത്.

മോഡൽ പ്രക്രിയയിൽ വളരെ നേരത്തെ തന്നെ നിങ്ങളുടെ മെഷ് സബ്ഡിവിംഗ് ചെയ്യുന്നത് വേദനയും പശ്ചാത്താപവും മാത്രമാണ്, ഒപ്പം ഒരുപാട് അനുഭവസമ്പത്തുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കാണുന്ന "ലെമ്പി" അല്ലെങ്കിൽ അനിയന്ത്രിതമായ ഗുണനിലവാരത്തിന് പലപ്പോഴും സംഭാവന നൽകും.

പെരുവിരൽ ഒരു ഭരണം എന്ന നിലയിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം തന്നെ ബഹുഭുജങ്ങളുള്ള രൂപവും സിലൂട്ടേറ്റും അടങ്ങിയതാണെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്താൻ കഴിയില്ല. നിങ്ങളുടെ മോഡലിന്റെ ആകൃതിയിലുള്ള രൂപത്തിൽ മാറ്റം വരുത്തേണ്ട ഒരു സാഹചര്യത്തിൽ നിങ്ങൾ സ്വയം കണ്ടെത്തുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഇതിനകം ചെയ്യാൻ കഴിയാത്ത ഒരു പോയിന്റിലേക്ക് വീണ്ടും വേർതിരിച്ചിട്ടുണ്ട്, മായയുടെ ആനിമേഷൻ മെനുവിൽ ലെറ്റിസ് ഉപകരണം ഉപയോഗിച്ച് ശ്രമിക്കുക. നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ മോഡലിന്റെ ഉപരിതലത്തിൽ കടുത്ത അഴിമതികൾ ശ്രദ്ധയിൽപ്പെടാൻ തുടങ്ങിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, കോലാട്ടുകൊറ്റന്മാരുകൾക്ക് പുറംതൊലിച്ച് വിശ്രമിക്കാൻ ബ്രഷ് ഉപയോഗിച്ച് ശ്രമിക്കുക.

05 of 05

എപ്പോഴും തടസ്സമില്ലാത്ത മേശീസാണ് മോഡലിംഗ്

പൂർത്തിയായ മോഡലുകാർക്ക് ഒരു പൂർത്തീകരിച്ച മോഡൽ ഒറ്റത്തവണ മെഷ് ആയിരിക്കണം എന്നത് ഒരു സാധാരണ തെറ്റിദ്ധാരണയാണ്. ഇത് അങ്ങനെയല്ല, നിങ്ങളുടെ ജീവിതത്തെ കൂടുതൽ പ്രയാസകരമാക്കിത്തീർക്കുന്ന വിധത്തിൽ മാതൃകയാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

ഞാൻ ഒരു ത്രിമൂർത്തി പരിശീലന പരമ്പരയെ കുറച്ചുനേരം വീക്ഷിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ മാതൃകയിലെ ഒരു ഘടകം പരിധിയില്ലാത്തതോ പ്രത്യേക ജ്യാമിതിയോ ആകേണ്ടതുണ്ടോ എന്ന ചോദ്യത്തിന് ചിന്തിക്കാൻ നല്ല പരിശീലനം നൽകിയിട്ടുണ്ട്. നിങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്ന മാതൃക യഥാർത്ഥ ലോകത്തിൽ നിർമിക്കപ്പെടുമെന്ന രീതിയിൽ ചിന്തിക്കുകയും അത് കഴിയുന്നത്ര അടുത്ത് തന്നെയായിരിക്കുകയും ചെയ്യും.

ഡിസൈനർമാർ എപ്പോഴും ഫോം ഫംഗ്ഷൻ പിന്തുടരുന്നു, ആ പ്രസ്താവന ഇവിടെ ഭാരം കുറയ്ക്കുന്നു- ഒരു സാഹചര്യത്തിൽ നിങ്ങൾ രണ്ടു കഷണങ്ങളായി മാറ്റാൻ എളുപ്പമുണ്ടെന്ന് കരുതുന്ന സാഹചര്യത്തിൽ നിങ്ങൾ അത് ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ അത് ചെയ്യുക.

ഇപ്പോൾ പറഞ്ഞാൽ, ഇത് രണ്ട് ഒഴിവാക്കലുകളുണ്ട് - 3 ഡി പ്രിന്റിംഗ് , ഗെയിം ആർട്ട്.

3D പ്രിന്റുചെയ്യൽ ഒരു പുതിയ സെറ്റ് നിയമങ്ങളോടെയാണ് വരുന്നത്, ഞങ്ങൾ ഇവിടെ പ്രവേശിക്കില്ല, പക്ഷേ നിങ്ങൾക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടെങ്കിൽ ഈ വിഷയത്തിൽ ഒരു ചെറിയ ട്യൂട്ടോറിയൽ ശ്രേണി ഞങ്ങൾ എഴുതിയിട്ടുണ്ട്. ഗെയിം ആർട്ട് ഉപയോഗിച്ച് അന്തിമ വസ്തുവുകൾ അനായാസമായ മെഷെയായി ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്, എന്നാൽ അന്തിമ ഗെയിമുകൾ സാധാരണയായി ഉയർന്ന റെസല്യൂഷൻ മെഷിന്റെ വിരക്തവൽക്കരിക്കപ്പെട്ട പതിപ്പാണ്. അക്കാര്യത്തിൽ ആരും ചിന്തിച്ചില്ലെങ്കിൽ, ഫ്രീറ്റ് ചെയ്യരുത്-അടുത്ത തലമുറയിലുള്ള വർക്ക് വർക്ക് വർക്ക്ഫ്ലോ ഈ ടെക്സ്റ്റിന്റെ പരിധിക്കപ്പുറം വളരെ സാങ്കേതികവും വഴിയുമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, മുൻപറഞ്ഞ 3DMotive ട്യൂട്ടോറിയൽ (ട്രെഷർ ചെസ്റ്റ് പരമ്പര) ഇത് നന്നായി ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ഇപ്പോൾ, വെറും ഒരു ഉന്നത ഹൈ റെസല്യൂഷൻ മോഡൽ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഒന്നിലധികം വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് തികച്ചും നല്ലതാണ്.

05/05

ഇമേജ് പ്ലാനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല

എല്ലായ്പ്പോഴും ഐസ് ഉണ്ടാക്കാൻ ശ്രമിച്ചു, അല്ലെങ്കിൽ ഡിസൈനും ഘടനയും കണക്കിലെടുക്കാതെ മായയിലേക്ക് നേരിട്ട് എത്തുക, കാരണം "ഓ, ഞാൻ അതിനെ മാതൃകയാക്കി രൂപകൽപ്പന ചെയ്യും."

ഞാൻ ക്രമേണ ഗ്രിഡ് പേപ്പറിന്റെ 5 മുതൽ 7 പാഡുകളുള്ള ചുറ്റുപാടുകൾ ചലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ശീലം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. ഞാൻ ഒന്നും ചെയ്യുന്നില്ലെങ്കിൽ കെട്ടിടങ്ങളും പരിസ്ഥിതി ആസ്തികളുടെയും ഓർഗോഗ്രഫിക് ആശയങ്ങൾ എടുക്കുകയാണ് ഞാൻ ചെയ്യുന്നത്. ഞാൻ രക്ഷിച്ചതിനെക്കാൾ രണ്ടുതവണ തള്ളിയിടുകയാണ്, പക്ഷെ എനിക്ക് ഒരാളെ ഇഷ്ടപ്പെട്ടാൽ ഞാൻ എന്റെ മോണിറ്ററിനു മുകളിലുള്ള ചില കോർ ബോർഡ് ഇട്ടിട്ടുണ്ടാകും. അവയിൽ ഒരാൾ ഒരു പ്രോജക്ടിനോട് യോജിച്ചോ എന്ന് ഞാൻ തീരുമാനിച്ചാൽ, ഞാൻ ഒരു സ്കാൻ ചെയ്ത് മായയിലേക്ക് ഒരു ഇമേജ് തലത്തിലേക്ക് അതിനെ വലിച്ചടുക്കും.

എന്നെ വേഗത്തിൽ ജോലിചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുക മാത്രമല്ല, ഇത് കൂടുതൽ കൃത്യതയോടെ പ്രവർത്തിക്കാൻ എന്നെ അനുവദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ കൃത്യത പാലിക്കുന്നതിനുള്ള കീകളിൽ ഒന്നാണ് കൃത്യത. ഞാൻ ഇപ്പോൾ മാതൃകയാക്കുന്ന ഓരോ പ്രധാന ആസ്തികൾക്കും, പ്രത്യേകിച്ച് കഥാപാത്രങ്ങളോ സങ്കീർണ്ണ രൂപകൽപ്പനകളോ ആയ ചിത്രങ്ങളുടെ ഇമേജ് പ്ലാനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

നിങ്ങൾ ഫോട്ടോയോറിയലിസം വേണ്ടി ഷൂട്ടിംഗ് എങ്കിൽ ഈ ഇരട്ടി (അല്ലെങ്കിൽ ട്രിപ്പിൾ) കണക്കാക്കുന്നു !

ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ എന്തൊക്കെ ഒഴിവാക്കണമെന്ന് അറിയാമോ?

നമ്മിൽ എല്ലാവരും ഓരോ തവണയും ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റെല്ലാംക്കോ കുറ്റക്കാരനായിരുന്നു.

പിശകുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നത് പഠന പ്രക്രിയയുടെ ഒരു സുപ്രധാന ഭാഗമാണ്, പക്ഷേ തുടക്കത്തിൽ പ്ലേഗ് ചെയ്യുന്ന 3 ഡി മോഡലുകളെ കുറിച്ചറിയുന്നത് നിങ്ങൾ സ്വയം അവ ഒഴിവാക്കാൻ കഴിയുമെന്നാണ് ഞങ്ങളുടെ പ്രതീക്ഷ.

സന്തോഷകരമായ മോഡലിംഗ്!