3D ആനിമേഷനിൽ എന്താണ് റിഗ്ഗിംഗ്?

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൽ , ഒരു മോഡലർ ഒരു പ്രതീകം നിർമിക്കുമ്പോൾ, ഒരു നിശ്ചലമായ 3D മെഷ്, ഏതാണ്ട് ഒരു മാർബിൾ ശിൽപം പോലെയാണ്. (നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ഒരു മാർബിൾ ശില്പം ഉയർത്തിക്കാട്ടുകയും ആനിമേറ്റ് ചെയ്യുന്നെങ്കിൽ, അത് അസാധാരണമായ സമീപമുള്ള കുഴപ്പമെന്താണെന്ന് അറിയാമെങ്കിൽ).

ഒരു 3D പ്രതീക മോഡൽ ആനിമേറ്റർമാർക്ക് കൈമാറുന്നതിന് മുൻപായി, ഇത് സന്ധികളുടെ ഒരു സംവിധാനവും നിയന്ത്രണ ഹാൻഡലുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ പ്രക്രിയ സാധാരണയായി പ്രതീക സാങ്കേതിക വിദഗ്ദ്ധർ (TDs) അല്ലെങ്കിൽ റിജുകൾ എന്ന് അറിയപ്പെടുന്ന ആർട്ടിസ്റ്റുകളാൽ പൂർത്തീകരിച്ചു.

എന്തെങ്കിലും പ്രത്യേക സാങ്കേതിക പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തുന്നതിന് കഥാപാത്രങ്ങൾ TD- കൾ ആനിമേറ്റർമാരുമായി ചേർന്ന് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, പക്ഷേ അവരുടെ പ്രാഥമിക ചുമതല സ്റ്റാറ്റിക് 3D മെഷ് എടുത്ത് അതിനെ അനിമേഷനായി സജ്ജമാക്കുകയാണ് - റിഗ്ഗിംഗ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു പ്രക്രിയ.

റിഗ്ഗിംഗ്

ഒരു പ്രതീകമായ റിഗ് തീർച്ചയായും ഡിജിറ്റൽ ഘടനയാണ് 3D മെഷ് ആകുന്നത്. യഥാർത്ഥ അസ്ഥികൂടം പോലെ, സന്ധികളും സന്ധികളുമാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്, അവ ഓരോന്നും ഇഷ്ടമുള്ള പോസിലേക്ക് കുരയ്ക്കുന്നതിന് ആനിമേഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന "ഹാൻഡിൽ" പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ലളിതവും ഗംഭീരവുമായ സങ്കീർണ്ണമായ സങ്കീർണ്ണമായ സങ്കീർണമായ ഒരു പ്രതീക ശൈലി. ഏതാനും മണിക്കൂറുകൾക്കുള്ളിൽ ലളിതമായ പോസിങ്ങിനുള്ള ഒരു അടിസ്ഥാന സജ്ജീകരണം നിർമിക്കാവുന്നതാണ്, അതേസമയം ഫീച്ചർ ഫിലിമിനായി ഒരു പൂർണ്ണമായ സംഗ്രഹിത റിംഗ് പിക്കർ-ലെവൽ ആനിമേഷനായി കഥാപാത്രം തയ്യാറാക്കുന്നതിന് ദിവസങ്ങളോ ആഴ്ചയോ ആവശ്യമായി വരും.

അസ്ഥികൂടം സ്ഥാപിച്ചു

ഒരു അസ്ഥികൂടം സ്ഥാപിക്കുന്നത് ഒരുപക്ഷേ റിംഗ് ചെയ്യൽ പ്രക്രിയയുടെ ഏറ്റവും എളുപ്പമുള്ള ഭാഗമാണ്. മിക്കഭാഗത്തും, സന്ധികൾ യഥാക്രം ലോകത്തിൽ എവിടെയാണെന്ന് വച്ചാൽ, രണ്ടോ അതിലധികമോ ഒഴിവാക്കലുകളാണുള്ളത്.

വിപരീത Kinematics

ഐ.കെ. റിഗ്ജിങ് ഫോർവേഡ് kinematics നിന്ന് വിപരീത പ്രക്രിയ ആണ് പലപ്പോഴും ഒരു പ്രതീകം ആയുധങ്ങളും കാലുകൾ റിംഗ് ചെയ്യാനുള്ള ഒരു കാര്യക്ഷമമായ പരിഹാരം ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഒരു ഐ.കെ. റിഗ് ഉപയോഗിച്ച്, സംക്ഷേപിക്കുന്ന സംയുക്തത്തെ ആനിമേറ്റർ വഴി നേരിട്ട് സ്ഥാപിക്കുന്നു, അതേ സമയം അതിനു മുകളിലുള്ള സക്രിയകൾ സ്വപ്രേരിതമായി സോഫ്റ്റ് വെയറാണ്.

അനിമേഷൻ ഒരു സംയുക്ത സംയുക്തം വളരെ കൃത്യമായും & $ 151 എന്ന രീതിയിൽ വിളിക്കുന്നതിലും ആനിമേഷൻ ആവശ്യപ്പെടുമ്പോൾ ഐ.കെ വളരെ അനുയോജ്യമാണ്, ഒരു കോവണിയിൽ കയറുന്ന കഥാപാത്രം ഒരു നല്ല ഉദാഹരണമാണ്. കഥാപാത്രത്തിന്റെ കൈയും കാലുകളും അവരുടെ ജോയിന്റ്-ബൈ-ജോയിന്റ് എന്ന ക്രമത്തിൽ മാറ്റം വരുത്തുന്നതിനു പകരം ആണിനെ നേരിട്ട് കയറ്റുന്നതിനേക്കാൾ അനായാസമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഐ.കെ. റിഗ് ആനിമേഷൻ പ്രക്രിയ കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമാക്കും. ഐ.ക്.അനിമേഷൻ സോഫ്റ്റ്വെയർ ഇന്റർപ്ലേലേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഒരു പോരായ്മയാണ്, ഷോട്ടിന്റെ അന്തിമവീക്ഷണം പൂർത്തിയാക്കാൻ കുറച്ചുമാത്രമേ ശുദ്ധീകരണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടക്കുന്നുള്ളൂ.

ഡിഗ്രി ഓഫ് ഫ്രീഡം / കൺട്രെയിന്റ്സ്

റിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ, മുയലുകളെയും മുട്ടുകളെയും പോലെ സന്ധികൾ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിൽ ഒരൊറ്റതരം സ്വാതന്ത്ര്യത്തിലേക്ക് പരിമിതപ്പെടുത്തുമെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക, അതായത്, ഒരു അച്ചുതണ്ടിൽ മാത്രമേ അവർ കുതിക്കാൻ കഴിയുകയുള്ളൂ. അതുപോലെ, ഒരു മനുഷ്യ കഴുത്തിൽ പൂർണ്ണമായി 360 ഡിഗ്രി തിരിക്കാൻ കഴിയില്ല. അപ്രതീക്ഷിതമായ ആനിമേഷൻ തടയാൻ സഹായിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ റിഗ് നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ സംയുക്ത പരിധികൾ സജ്ജമാക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. ഞങ്ങളിത് ഒരു ട്യൂട്ടോറിയലിൽ കൂടി അഭിസംബോധന ചെയ്യും.

സ്ക്വാഷ് ആൻഡ് സ്ട്രെച്ച്

ഉണ്ടാക്കേണ്ട മറ്റൊരു കാര്യം റിഗ് സ്ക്വാഷ്, സ്ട്രെച്ച് എന്നിവയെ പിന്തുണയ്ക്കുമോ, അല്ലെങ്കിൽ യഥാർഥ ചലനത്തിലേക്ക് ഈ കഥാപാത്രത്തെ നിയന്ത്രിക്കണമോ എന്ന്. എക്സ്ക്ലൂസിറ്റഡ് കാർട്ടൺ ആനിമേഷനിൽ സ്ക്വാഷ് ആൻഡ് സ്ട്രെച്ച് ഒരു പ്രധാന തത്വമാണ്, പക്ഷേ സാധാരണയായി യഥാർത്ഥ റിയലിസ്റ്റിക് ഫിലിം / വിഎക്സ്എക്സ് വർക്കിനെപ്പോലെ തോന്നുന്നില്ല. നിങ്ങളുടെ റിഗ്രുകൾ യാഥാർഥ്യമായ അനുപാതങ്ങൾ നിലനിർത്താൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ബാക്കിയുള്ള റിഗ്ഗുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഓരോ ജോയിസ്റ്റിന്റെയും സ്ഥാനം ലോക്ക് ചെയ്യുന്നതിന് ഒരു തടസ്സം സൃഷ്ടിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

മുഖം മൂടി

പ്രധാന ചലന നിയന്ത്രണങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു കഥാപാത്രത്തിന്റെ മുഖഛായ സാധാരണയായി വ്യത്യസ്തമാണ്. പരമ്പരാഗത സംയുക്ത / അസ്ഥിഘടന ഉപയോഗിച്ച് തൃപ്തികരമായ മുഖംമൂടി ഉണ്ടാക്കുന്നതിൽ അസാധ്യമാണ്. അതിനാൽ മോർഫ് ടാർജറ്റുകൾ (അല്ലെങ്കിൽ മിനുസമാർന്ന രൂപങ്ങൾ) സാധാരണയായി കൂടുതൽ ഫലപ്രദമായ പരിഹാരമായി കാണുന്നു. ഫേഷ്യൽ റിഗ്ഗിംഗ് ഒരു വിഷയമാണ്, അതിനാൽ വിഷയത്തെ ആഴത്തിൽ പരിശോധിക്കുന്ന ഒരു ലേഖനത്തിനായി ലുക്ക്ഔട്ടിൽ ആയിരിക്കുക.