Zbrush- ൽ മികച്ചത് തിരയുന്ന വിധം

ഡിജിറ്റൽ പരിസ്ഥിതി ആർട്ട് സീരീസ്

മികച്ച പരിസ്ഥിതി ആർട്ട് വിശദമായി ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. ഒരു വസ്തുവിൽ ദ്രുത ഫോട്ടോ -ഗ്രൂപ്പായ ടെക്സ്ചർ സ്ലാപ്പ് ചെയ്യുന്നത് എളുപ്പമാണ്, ഇത് ചെയ്തതു വിളിക്കും, പക്ഷേ ഈ രീതി ഉപയോഗിച്ച് വളരെ തൃപ്തികരം ഫലം സൃഷ്ടിക്കാൻ പോകുന്നു.

പ്രൊഫഷണൽ പ്രൊഡക്ഷൻ വർക്ക്ഫ്ലോകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു ചിത്രത്തിലോ ഫ്രെയിമിലോ ഓരോ ഉപതലത്തിലും വിശദമായി പ്രതിപാദിക്കുന്നുമില്ല. എന്നിരുന്നാലും കുറച്ചു് ജോലികൾ കുറെ ദൂരം പോകും. ഉയർന്ന പോളി പോളിയിൽ നിന്ന് ഉന്നത-പോളി ശിലനിർമ്മിതി പൈപ്പ്ലൈനുകൾ കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെടുകയും, ഉൽപ്പാദന ക്രമീകരണങ്ങളിൽ Zbrush, Mudbox പോലുള്ള സോഫ്റ്റ് വെയറുകൾ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

പരിസ്ഥിതി രൂപകൽപ്പനയിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഏറ്റവും ആധികാരിക ആവർത്തന ചിഹ്നങ്ങളിൽ ഒന്നായതുകൊണ്ട്, വിവിധ തടി കഷണങ്ങൾ (ബീം, പ്ലാങ്ക്, പാനലുകൾ, മുതലായവ) ഫലപ്രദമായി എങ്ങനെ കളിയാക്കാമെന്ന് അറിഞ്ഞിട്ടുണ്ട്.

അവ താരതമ്യേന ലളിതവും അവിശ്വസനീയമാംവിധം ഉപയോഗപ്രദവുമാണ്, അത് നിങ്ങളുടെ വ്യക്തിഗത അസറ്റ് ലൈബ്രറിക്ക് തികച്ചും സങ്കലകരമാക്കുന്നു.

നമുക്കതു ചെയ്യാം! ലേഖനത്തിന്റെ അവശേഷിക്കുന്ന ഭാഗത്ത്, ഒരു ചെറുവെള്ളത്തിൽ നിന്ന് ബേസ്മെഷ് മുതൽ ബ്രൂസ് വരെ, ടെക്സ്റ്ററിങ്ങും വിശദീകരിക്കുന്നതുമായ ഒരു മരത്തടികൾ എങ്ങനെ സമീപിക്കാമെന്ന് നോക്കാം.

ബേസമെഷ്

ഹീറോ ഇമേജുകൾ / ഗേറ്റി ചിത്രങ്ങൾ

നാം പ്രവർത്തിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നതുപോലെ ഒരു മരം കൊണ്ടുണ്ടാക്കിയ തുരുമ്പത്തിനു അടിത്തറയും (സ്ക്വയർ) ഉപവിഭാഗങ്ങളുള്ള ഒരു നീണ്ട ക്യൂബ് പോലെ ലളിതമായിരിക്കണം. നിങ്ങളുടെ ബേസ്മാഷ് Zbush- ൽ എങ്ങനെ സബ്ഡിവിഡിംഗ് ചെയ്യും എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ആലോചിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, അതിനാൽ നിങ്ങൾ ആശ്ചര്യപ്പെടുത്താനോ അല്ലെങ്കിൽ വിശദീകരിക്കുന്നതോ ആകുമ്പോൾ ആശ്ചര്യമില്ല (പരിഹാരമെന്ന പോലെ).

അടിവസ്ത്രം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:

  1. ഉപഘടകങ്ങളില്ലാത്ത ഒരു ക്യൂബ് സൃഷ്ടിക്കുക . കനത്ത മരക്കൂട്ടത്തിന് അനുയോജ്യമായ ചതുരാകൃതിയിലുള്ള രൂപം വരെ അതിനെ x-axis- ൽ സ്കെയിൽ ചെയ്യുക.
  2. ക്യൂബ് ഡ്യൂപ്ലിക്കേറ്റ് ചെയ്യുക . ഇവയിൽ ഒരെണ്ണം താഴ്ന്ന പോളി ഗുജ്മെന്റായിരിക്കും, അത് ഞങ്ങളുടെ ചുറ്റുപാടിൽ / സാധാരണ മാപ്പുകളിലേക്ക് ചുറ്റിപ്പിക്കും. ഒന്ന് നമ്മൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്ന ഉയർന്ന പോളി മെഷ് ആയിരിക്കും. അതിനനുസരിച്ച് അവയെ വീണ്ടും എഴുതുക (wood_LP, wood_HP തുടങ്ങിയവ പ്രവർത്തിക്കും).

    വളരെ കുറച്ചുമാത്രമേ ഈ പ്രക്രിയയിൽ കുറഞ്ഞ മൾട്ടി പോളിഷ് ആവശ്യമില്ല, അതിനാൽ അത് മറയ്ക്കുക അല്ലെങ്കിൽ അദൃശ്യമായ ഒരു ലെയറിൽ വയ്ക്കുക.
  3. നമ്മുടെ ഉയർന്ന പോളി മെഷ് രൂപപ്പെടുത്തണം. Insert edge loop tool ഉപയോഗിച്ച്, ഉയരം, വീതി, നീളം എന്നിവയിൽ മിഴിവ് ചേർക്കുക. നിങ്ങൾ ചേർക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഉപവിഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണം നിങ്ങളുടെ മെഷ് ആകൃതിയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കും, എന്നാൽ വീതിയിലും ഉയരത്തിലും രണ്ട് വശത്തെ ലൂപ്പുകളും നീളവും ഇരുപതു വശങ്ങളിലെ ലൂപ്പുകളും ഞങ്ങൾ ചേർത്തു. മുകളിലുള്ള ചിത്രത്തിൽ കാണുന്നതുപോലെ, ഞങ്ങളുടെ മുഖം ഏകദേശം ചതുര രൂപത്തിലാണ്- നിങ്ങൾ ഉദ്ദേശിക്കുന്ന ലക്ഷ്യം ആണ്.
  4. അത് അടിപൊളി! നിങ്ങളുടെ രംഗം സംരക്ഷിക്കുക, ക്യൂബ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, തുടർന്ന് ഫയൽ → എക്സ്പോർട്ട് തിരഞ്ഞെടുക്കൽ → പോകുക. ഒരു .obj ഫയൽ ആയി ക്യൂബ് എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്യുക. .obj ഒരു ഓപ്ഷനായി ദൃശ്യമാകുന്നില്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ പ്ലഗിൻ റീലോഡ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

അരികെയുള്ള കാലാവസ്ഥ

  1. നിങ്ങളുടെ ക്യൂബ് Zbrush- ൽ ഇമ്പോർട്ടുചെയ്യുക . ഒരു ഓർഗാനിക് ശിൽപത്തോടെ നിങ്ങൾ കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷനിലുള്ള ശിൽപങ്ങൾ ആരംഭിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, നിങ്ങളുടെ നിലവിലെ തലത്തിൽ നിങ്ങൾ സിലൗറ്റിനെ സാധൂകരിക്കുന്ന സമയത്ത് മാത്രമേ സബ്ഡിവിഡിംഗ് ചെയ്യുകയുള്ളൂ.

    എന്നിരുന്നാലും, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ ഞങ്ങളുടെ സിലൗറ്റ് വളരെ നല്ലതാണ്-നമ്മൾ ചെയ്യുന്നതിൽ കൂടുതൽ വിശദാംശങ്ങൾ വിശദമായി നൽകുന്നു അതിനാൽ ഞങ്ങൾ മെഷ് റെസല്യൂഷൻ 1-3 ദശലക്ഷം പോളി നിരയിലേക്ക് കൊണ്ടുവരാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

    ജ്യാമിതീയ മെനുവിൽ പോയി ഏതാനും തവണ ഉപഡീവിഡിറ്റ് ചെയ്യുക. നിങ്ങളുടെ മെഷ് "മൃദു" ആയി മാറാതിരിക്കാൻ, സുഗമമായ മോഡിഫയർ ഓഫുചെയ്ത് നിങ്ങളുടെ ആദ്യത്തെ രണ്ടു ഉപവിഭാഗങ്ങൾ ഓഫാക്കുക. ഇത് നിങ്ങളുടെ ഹാർഡ് അറ്റലുകൾ സംരക്ഷിക്കും.
  2. ചില ദൃശ്യവിഷയങ്ങൾ ചേർക്കാൻ ക്യൂബിലെ അരികുകളിൽ കുറച്ച് കാലാവസ്ഥ ചേർക്കുന്നു.

    ലോകത്തിലെ തടിയില്ലാത്ത ഒരു ഭാഗം പോലും മൂർച്ചയേറിയ അറ്റങ്ങൾ ഉണ്ട്. തടിയിലുള്ള തൂണുകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ (പ്രത്യേകിച്ച് മരത്തടാകൃതിയിലുള്ള ആർക്കിടെക്ചർ) നിങ്ങൾ നോക്കിയാൽ, നിക്കുകളുടെയും ഡേർട്ടുകളുടെയും കൌൺസലുകളെയും അതാതിടങ്ങളിൽ കാണാനില്ല.

    ഗെയിം ആർട്ടിനായി ശിൽപശാലയിൽ, അതിശയോക്തി വളരെ പരിമിതമാണ്. യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും മരം മുറികൾ അവയുടെ മുഴുവൻ ദൈർഘ്യത്തോടെയുള്ള കാലാവസ്ഥയെ കാണാറില്ല, പക്ഷെ മുകളിലേക്ക് പോകാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. മുഴുവൻ എഡ്ജ് അല്പം ബവേൽ ചേർക്കുന്നത് ഒരു മെച്ചപ്പെട്ട സാധാരണ മാപ്പ് ഉണ്ടാക്കുന്ന, എന്നിട്ട് അസറ്റ് വെളിച്ചം മെച്ചപ്പെട്ട ഇൻ-ഗെയിം ക്യാച്ച് സഹായിക്കും.
  3. 30-40 ന് z- തീവ്രത ഉപയോഗിച്ച് ട്രിം ഡൈനാമിക് ബ്രഷ് ഉപയോഗിച്ച്, ക്യൂബിന്റെ അരികുകൾ നിങ്ങളുടെ ഇഷ്ടപ്രകാരം തട്ടിയെടുക്കുക.

    നിങ്ങളുടെ ബ്രഷ് ഉപയോഗിച്ച് വിവിധതരം റേഡിയസ് വലിപ്പങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചുവെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തുക, അങ്ങനെ ഉപരിതലവും തികച്ചും ഏകതാകില്ല. ചില ഭാഗങ്ങൾ കർശനമായി സൂക്ഷിക്കുക. നിങ്ങളുടെ ബീം കളിമണ്ണ് പോലെ "വളരെ മൃദു" വായിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ല.