ഫ്രെയിം ഫ്രെയിം ഫ്രെയിം അനിമേഷൻ: 8-ഫ്രെയിം ബേസിക് നടത്തം സൈക്കിൾ

ആനിമേഷനിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട പഠന ആശയങ്ങളിൽ ഒന്നാണ്, കൂടാതെ സാങ്കേതികമായി ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഒന്നിലധികം അവയവങ്ങളുണ്ട്. കാരണം അവയ്ക്ക് എതിർദിശയിൽ നിന്നുള്ള എതിർപ്പിനെക്കുറിച്ച് വളരെയധികം ശ്രദ്ധ ആവശ്യമാണ്.

എന്നിരുന്നാലും പ്രയാസമുള്ള ഒരു ചക്രം പഠിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് പഠിക്കാനുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് എന്തിനെക്കുറിച്ചാണ് ആവിഷ്കരിക്കുക. നിരവധി തരത്തിലുള്ള നടപ്പാതകൾ ഉണ്ട്, നിങ്ങളുടെ സ്വഭാവം അല്ലെങ്കിൽ അവന്റെ / അവളുടെ മാനസികാവസ്ഥയോട് ചേരുന്ന ചലനത്തെ നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യാസപ്പെടുത്താം; നിങ്ങൾ ബൗൺസി നടത്തുന്നു, ഷഫിലിംഗുകൾ, കാഷ്വൽ സ്ലേച്ചുകൾ ചെയ്യാൻ കഴിയും. പക്ഷെ, ആദ്യത്തേതും ലളിതവുമാണ് ഒരു വശത്ത് നിന്ന് നോക്കാവുന്ന സ്റ്റാൻഡേർഡ് നേരുള്ള നടത്തം, അതാണ് ഞങ്ങൾ താഴെ ലളിതമായ രൂപത്തിൽ ആക്രമിക്കാൻ പോകുന്നത്.

09 ലെ 01

നടത്തം സൈക്കിളുകളെ കുറിച്ച്

പ്രെസ്റ്റൺ ബ്ലെയർ വാക്ക് സൈക്കിൾ.

പ്രെസ്റ്റൺ ബ്ലെയർ നടപ്പാത ചക്രം പ്രകടിപ്പിച്ചതുപോലെ, 8 ഫ്രെയിമുകളിലുടനീളം ഒരു പൂർണ്ണ സ്ട്രേഡിയെ നിങ്ങൾക്ക് ഉൾപ്പെടുത്താം. കാർട്ടൂൺ ആനിമേഷനിലെ ഏറ്റവും സാധാരണ റഫറൻസ് ഇമേജുകളിൽ ഒന്ന്. പല പ്രെസ്റ്റൺ ബ്ലെയർ ഉദാഹരണങ്ങൾ മികച്ച പഠന റഫറൻസുകളാണ്, ആ ഇമേജ് സംരക്ഷിക്കാനും മുഴുവൻ പാഠം മുഴുവൻ ഒരു റഫറൻസിനായി അത് ഉപയോഗിക്കാനും ഞാൻ നിങ്ങളെ ഉപദേശിക്കുന്നു.

02 ൽ 09

ആരംഭ സ്ഥാനം

നിങ്ങളുടെ ആദ്യ നടചക്രത്തിനായി, ഒരു സ്റ്റിക്ക് ചിത്രം ശ്രമിക്കാൻ നല്ലതാണ്. നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷനുകൾ പടുത്തുയർത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മികച്ച മാർഗമെന്ന നിലയിൽ, ആ സ്കിറ്റ് അക്കുകളുടെ മുകളിലുളള യഥാർത്ഥ ഖര രൂപങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനു മുൻപ് താഴേക്ക് ഇറക്കാൻ സ്റ്റിക്ക് കണക്കുകൾ വരയ്ക്കുന്നതിലൂടെ അത് നല്ല രീതിയാണ്. അതു നിങ്ങൾക്ക് ധാരാളം സമയം ലാഭിക്കാൻ കഴിയും, ഒപ്പം ധാരാളം തിരുത്തൽ പ്രവർത്തനങ്ങളും, വിശദമായ രൂപങ്ങളേക്കാൾ സ്ക്ലിംഗ് രൂപത്തിൽ സമയകൈമാറ്റവും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ചലന പ്രശ്നങ്ങളും വളരെ എളുപ്പത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും.

ഞങ്ങളുടെ സ്റ്റീവ്മാൻ ശൂന്യാകാശത്തിൽ നടക്കരുതെന്ന് ആഗ്രഹിക്കുന്നതിനാൽ, ഒരു ഗ്രൗണ്ട് ലൈൻ ഉപയോഗിച്ച് സീൻ സെറ്റ് ചെയ്യുക. അതിനുശേഷം, നിങ്ങളുടെ സ്ക്ലിംഗ് ഫിഗർ നിർമ്മിക്കുക (ഫ്രീ ഹാൻഡ് അല്ലെങ്കിൽ ഡ്രൈവ് ടൂൾ ഉപയോഗിച്ച് ഇത് ഉപയോഗിക്കാം), പ്രെസ്റ്റൺ ബ്ലയർ സൈക്കിളിൽ ആദ്യ കൈമാറ്റം അവന്റെ കൈകാലുകൾ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു.

ചില പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനായി, പേപ്പർ, പെൻസിൽസ്, പെയിന്റ്, സെൽസ് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് നമ്മൾ ഇത് ചെയ്യുന്നതുകൊണ്ട് ചെയ്യാൻ കഴിയാത്ത ഒരു കോർണർ വെട്ടിക്കളയാൻ പോകുകയാണ്: നമ്മൾ ശരീരം, തലയുടെ തനിപ്പകർപ്പ് ഫ്രെയിമുകൾ, അങ്ങനെ നിങ്ങളുടെ വടി-മനുഷ്യൻ വ്യത്യസ്ത പാളികളിൽ പണിയും. എന്റെ തലയും ശരീരവും ഒരു പാളിയിൽ, എന്റെ കൈകൾ മറ്റൊരു പാളിയിൽ, എന്റെ കാലുകൾ മൂന്നാമത്തെ പടത്തിൽ ഇട്ടു.

ശരീരത്തിലെ "ദൂരം" വശത്ത് ശരീരം അല്പം ഇരുണ്ട നിറത്തിൽ അവയവങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക എന്നതാണ് ആനിമേഷൻ ഒരു സാധാരണ ലക്ഷ്യം. പ്രത്യേകിച്ച് ലളിതമായ രൂപത്തിൽ ഇതുപോലുള്ള സാഹചര്യങ്ങളിൽ, ദൂരം പിന്നിടാൻ.

09 ലെ 03

ചലനത്തിന്റെ ഒരു പാതയിൽ സീക്വൻഷ്യൽ ഫ്രെയിമുകൾ ക്രമീകരിക്കുക

നിങ്ങളുടെ വടി-മനുഷ്യൻ വരച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ശരീരം / തലയ്ക്കായുള്ള കീഫ്രെയിം പകർത്തി അടുത്ത ഏഴ് ഫ്രെയിമുകളിൽ ഒട്ടിക്കുക.

അപ്പോൾ നിങ്ങൾ ഉള്ളി-സ്കിന്നിംഗ് ഓൺ ചെയ്യണം, അതിനാൽ നിങ്ങളുടെ ഫ്രെയിമുകൾ പരസ്പരം എങ്ങനെ സൂചിപ്പിക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ കഴിയും, കൂടാതെ കീഫ്രെയിമുകളിലുടനീളം നിങ്ങളുടെ ഡ്യൂപ്ലിക്കേറ്റ് മൃതദേഹങ്ങൾ സ്പേസ് ചെയ്യുക, അങ്ങനെ അവർ മുകളിലേയ്ക്കും താഴേയ്ക്കും , പ്രെസ്റ്റൺ ബ്ലെയർ ഉദാഹരണത്തിൽ രേഖപ്പെടുത്തിയ രേഖയിൽ പ്രകടമാകുന്ന ചലനത്തിന്റെ വഴി പിന്തുടരുക.

കാരണം നമ്മൾ - അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും ജീവികൾ - നടക്കുമ്പോൾ നമ്മൾ ശരിയായ വഴിയിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുന്നു. ഞങ്ങളുടെ കാലുകൾ കുതിർന്നതും നേരായതും പോലെ, ഞങ്ങളുടെ കാലുകൾ നീട്ടിക്കൊണ്ട്, പരത്തുക, നിലത്തു നിന്ന് ഇറക്കുക, ഞങ്ങൾ വീണ്ടും താഴേക്ക് പോകാൻ പോകുന്നു. നടക്കുന്പോൾ ഞങ്ങൾ ഒരിക്കലും വിശ്രമിക്കാത്ത സ്ഥലത്ത് ആയിരിക്കില്ല, അതേ സ്പേസ് ഉപയോഗിച്ച് നമ്മൾ കടന്നു പോകുമ്പോൾ ഒരു ചലനത്തിന്റെ വേഗം മാത്രം അവശേഷിക്കുന്നു.

09 ലെ 09

കാലുകൾ ആനിമേറ്റുചെയ്യുന്നു

ഇപ്പോൾ നമ്മൾ നമ്മുടെ ശരീരത്തിൽ കൈകാലുകൾ ചേർക്കുന്നത് ആരംഭിക്കാൻ പോകുകയാണ്. ഒരു നടപ്പാത ഉണ്ടാക്കുന്ന ഒരു വിഷയം വളരെ പ്രയാസകരമാണ്, പ്രത്യേകിച്ച് ലളിതവൽക്കരിച്ച 8-ഫ്രെയിം സൈക്കിളിൽ കീഫ്രെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. മിക്കവാറും എല്ലാ ഫ്രെയിമുകളും കീകൾ മാത്രമാണ്, നിങ്ങൾക്ക് പ്രധാന പോയിന്റുകൾ തമ്മിലുള്ള അർധ വിദൂരബന്ധങ്ങൾ ഇന്റർപോളോട് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. ഒരുപാട് മൂല്യവും ഫോം മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്ന രീതിയെക്കുറിച്ചും മാത്രമാണ് ഇത് കണക്കാക്കുന്നത്.

എന്റെ ആദ്യ ഫ്രെയിം മുതൽ പുരോഗതിയുടെ ഒരു നല്ല പോയിൻറാകാൻ വേണ്ടത്ര വ്യത്യാസം ഉള്ളതുകൊണ്ടാണ് ഞാൻ തുടങ്ങുന്നത്, എന്നാൽ നാലാമത്തെ ഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ഞാൻ ശ്രമിച്ചു, പക്ഷെ ഇത്രയും പുരോഗമിക്കാത്തത്, ഒന്നാമത്തെയും രണ്ടാമത്തെയും നാലാമത്തെയും നാലാമത്തെയും നടുവിൽ നീങ്ങിയിരിക്കണം.

പ്രെസ്റ്റൺ-ബ്ലയർ പ്രകടനത്തെ ഒരു റഫറൻസ് ആയി, എന്റെ നാലാമത്തെ ഫ്രെയിമിൽ (കാലുകൾ പാളി) ഞാൻ എന്റെ കാലുകൾ വലിച്ചു. പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ലെഗ് പൂർണ്ണമായും ഞാൻ നേരെയാക്കിയില്ല, ചിലത് തെരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിലും; ഇത് ഒരു വ്യക്തിപരമായ മുൻഗണനയാണ്, കാരണം നിങ്ങളെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് അറിയില്ല, എന്നാൽ എന്റെ കാൽമുട്ടുകൾ ഞാൻ മണ്ടത്തടിക്കാൻ പറ്റാത്തവിധം നേരെ നടക്കുമ്പോൾ എന്റെ ലെഗ് ഔട്ട് പിറന്നു വീഴാൻ എനിക്ക് കഴിയില്ല. അതിശയോക്തി കലർന്ന മാർക്കുകളും മറ്റ് ആകർഷണീയവുമായ ചക്രങ്ങളോട് കൂടിയാൽ, ഒരു നേരെയുള്ള കാൽക്കുമിട്ട് പ്രാധാന്യം നൽകുന്നതാണ്.

09 05

കാലുകൾ II അനുകരിക്കുക

വരച്ചരണ്ട് ഫ്രെയിമുകൾ കൊണ്ട്, നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ രണ്ടാമത്തെയും മൂന്നാമത്തെയും ഫ്രെയിമുകൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ മതിയായ കാലുകൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും. രണ്ടാം ഫ്രെയിം, പുറകോടിന്റെ പിൻഭാഗത്തെ പുറം ഭാഗത്തു നിന്ന് കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്ന ഭാരം പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. നിലത്തു പുറത്തേക്ക് പുറത്തേക്ക് തള്ളും, മുഴുവൻ ശരീരവും അതിന്റെ താഴ്ന്ന പോയിന്റുമായി മാറുന്നു - അതായത് അതിനാവശ്യമായ അതിന്റെ ഗുരുത്വാകർഷണകേന്ദ്രത്തെ ചുറ്റിപ്പറ്റി ഫ്രെയിം നിലനിർത്തുക, പിന്നിലേക്ക് കുതിച്ചുകയറുന്ന കാൽ മുറുകെപ്പിടിച്ച് കുറച്ചുകൂടി താഴേക്ക് വരും.

നിങ്ങളുടെ ചിത്രം വലതുവശത്തെ ചലനത്തിനുള്ളിൽ ഉണ്ടോ എന്നു പരിശോധിക്കുക. രംഗം ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന നിമിഷത്തിൽ രണ്ടാമത്തേതിന് ആ സ്ഥാനം നിലനിർത്താൻ കഴിയില്ലെന്ന് തോന്നുന്നുവെങ്കിൽ, അതിൽ എന്തെങ്കിലും കുഴപ്പം ഉണ്ടാകും.

മൂന്നാം ഫ്രെയിം, ബാലൻസ് ഒരു ബിറ്റ് മാറുന്നു - ഫോര്വേഡ് ലെഗ് ഒരു ബിറ്റ് കൂടുതൽ നേരേ അതു കൂടുതൽ ഭാരം പിന്തുണ ശേഷി കഴിവുള്ള, പിന്നോക്കം ലെഗ് നിലത്തു നിന്ന് മുന്നോട്ട് മുന്നോട്ട് വരികയാണ്. കാൽമുട്ടിന്റെ കാൽഭാഗം, കാൽപ്പാദങ്ങൾ, കാൽപ്പാദങ്ങൾ എന്നിവയിൽ നിന്ന് പകുതി പോയിൻറുകൾ നോക്കി, ആ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ഇവിടെ നിങ്ങൾക്ക് രണ്ടാമത്തെയും നാലാമത്തെയും ഫ്രെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കാം.

നിങ്ങൾ ഓർക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒരു കാര്യം മുട്ടുകൾ, മുതലായവ ഓരോ ഫ്രെയിമിനും ഒരേ ഉയരം ഉണ്ടാകില്ല എന്നതാണ്, കാരണം ശരീരം കരിഞ്ഞുപോയി, കാലുകൾ കുതിച്ച് പോകുന്നു.

09 ൽ 06

കാലുകൾ III അനുകരിക്കൽ

നിങ്ങൾ ആ ആദ്യ നാല് പേരെ നേരിട്ട് പുറത്താക്കിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അടുത്ത പടിയിലേക്ക് ഒരു മൃദുവായ മുന്നോട്ടുമാത്രമായ ലഞ്ചിലേക്ക് മാറുന്നതിനനുസരിച്ച് നിങ്ങൾ അടുത്ത നാലു കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യണം. നാലാം, എട്ടാമത്തെ ഫ്രെയിമുകൾക്കായി പ്രെസ്റ്റൺ-ബ്ലയർ റഫറൻസ് ഉപയോഗിക്കുക, തുടർന്ന് നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കണ്ണുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, ഫ്രെയിമുകൾക്കിടയിൽ ഇടപെടാൻ ശ്രമിക്കുക. നിങ്ങളുടെ അന്തിമഫലം മനുഷ്യന്റെ പരിണാമത്തിന്റെ ഒരു ചിത്രീകരണത്തെ പോലെയാണ് കാണുന്നത്, പക്ഷേ അത് ഒരൊറ്റ പൂർണ്ണ ഘട്ടം ചിത്രീകരിക്കണം.

ഈ ചലനത്തെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കേണ്ട ഒരു കാര്യം നിങ്ങൾ ഒരിക്കലും ശരിയായ രീതിയിൽ ചിന്തിക്കാതെ പാടില്ല എന്നതാണ്. കാലുകൾ നീക്കം ചെയ്യുന്ന രീതി നിങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവർ ചലനത്തിന്റെ ലംബമായ പാതയിലൂടെ പുറകിൽ ഒതുങ്ങും; അവർ സന്ധികളിൽ തിരിക്കുന്നു. ഒരു ബിപഡെൽ ചിത്രത്തിലെ മിക്കവാറും എല്ലാ ചലനങ്ങളും ലംബമായി കാണപ്പെടുന്നുവെങ്കിലും യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു ആർക്കപ്പിൽ നടക്കുന്നു. ഫ്രെയിമുകൾക്ക് രണ്ടോ മൂന്നോ ഫ്രെയിമുകൾക്കിടയിലുള്ള പിൻ ലെഗ് പോലെ ശ്രദ്ധിക്കുക. അതു ഒരു നേർവരയിൽ വായുവിലൂടെ വായുവിലേക്ക് നീലനല്ല. പകരം, മുടിയിൽ നിന്ന് പിറകിലേക്ക് കയറുകയും മുതുകിൽ ചലനത്തെ ഒരു അദൃശ്യ ആർക് രേഖപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. മുട്ടുകുത്തി നിന്ന് നിന്റെ കാൽ വൃത്തിയാക്കി ശ്രമിക്കുക എന്നിട്ട് മുടിയിൽ നിന്ന് ഉയർത്തുക, കണ്ണിന്റെ ചലനത്തിന്റെ പാത്ത് കണ്ണിൽ കാണുക; ഒരു നേർരേഖയായി ഒരു വക്രത രൂപം കൊള്ളും.

നിന്റെ കൈ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിന്റെ കൈയിലുള്ള കൈയ്യും തലോടലുമാണ്. നിങ്ങളുടെ കൈ വശം വെട്ടിയിട്ടില്ലാതിരുന്നുകൊണ്ട് കൈകൾ വയ്ക്കുക, കൈമുട്ടുകൾക്ക് മുന്നിൽ കൈമാറ്റം ചെയ്യുക, നിങ്ങളുടെ കൈവിരലുകൾ കണ്ടെത്തുന്ന ചലനത്തിന്റെ ആഘാതം വളരെ എളുപ്പമായിരിക്കും.

09 of 09

സ്ട്രൈഡ് ദൈർഘ്യം പ്രതിഫലിപ്പിക്കാൻ മോഷൻ ക്രമീകരിക്കുക

നാം ആയുധങ്ങൾ ചേർക്കുന്നതിനു മുൻപ്, ഓരോ ഫ്രെയിമിലേയും സ്ഥാനം മാറ്റുന്നതിന് നമുക്ക് ചില ക്രമീകരണങ്ങൾ അനുവദിക്കാം. നിങ്ങളുടെ ടൈംലൈനിന്റെ ട്രൈബ്, നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷൻ നിരീക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ സ്റ്റിക്ക് മനുഷ്യൻ അൽപം ഗ്ലഡ് ചെയ്യാൻ തോന്നിയാൽ, ഒരൊറ്റ ചുവടെയുള്ള സൈക്കിൾ ചിത്രത്തിൽ വളരെയധികം ദൂരം. ചലനം കൃത്യമാണെന്നതിനാൽ എല്ലാം ഒന്നിച്ച് വലിച്ചെടുക്കാം.

ഒരൊറ്റത്തടിയായി, ദൂരം ഒരു നീളം മാത്രമേ നീണ്ടൂ. മുൻവശത്തെ പാദത്തിന്റെ അടിവയറിലും പിന്നോക്കുകളുടെ അടിവയറിലും ഒരു പുതിയ പാളിയിൽ വരയ്ക്കാൻ ഒരു ലളിതമായ അളവെടുക്കാം. അവർ വളരെ അകലെ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നയിടത്ത്. ഞാൻ ചിത്രശലഭമായ രണ്ട് നീളമുണ്ട്. കാരണം, സ്റ്റെൻഡൻസ് ഏറ്റവും മികച്ചത് എവിടെയാണെന്ന് മിഡ്-സ്ട്രെയ്ഡിന് ശേഷം ആരംഭിക്കുന്നു. പൂർണ്ണ എട്ട് ഫ്രെയിമുകൾ ഒരു വ്യക്തിയുടെ നീളം മാത്രം നീട്ടിവെക്കാൻ മാത്രമേ കഴിയൂ.

കാൽ നേരെ പ്രയോഗിക്കാൻ എളുപ്പമുള്ള വഴി കാൽ ഉപയോഗിക്കുകയാണ്. ആദ്യത്തെ നാലു ഫ്രെയിമുകൾക്ക്, ശരീരം മുന്നോട്ടു പോകുമ്പോൾ, അതേ ഫോറിൽ കാൽ വച്ചും നടാം. നിങ്ങൾ ഉയർത്തിപ്പിടിച്ചെഴുതിയിരിക്കാനായും - കുതിച്ചുചാടാൻ തുടങ്ങുന്നതിനിടയ്ക്ക് മുകളിലേയ്ക്ക് കയറാൻ തുടങ്ങും, അങ്ങനെ മുകളിലേയ്ക്ക് നീങ്ങുന്നു, ഒപ്പം ശരീരവും മുന്നോട്ടു നീങ്ങുന്നുവെങ്കിലും ആ ഒറ്റ പിന്തുണാ ഘട്ടം സ്ഥിരമായി നിലനിൽക്കുന്നു.

അഞ്ചാമത്തെ ഫ്രെയിമിൽ, അടിവശം കാൽ നിലത്തു തൊടുമ്പോൾ നിലത്തു സ്പർശിക്കുമ്പോൾ, കാൽ നീട്ടുകയും, നിങ്ങളുടെ ആകൃതിയിൽ കാൽനടക്കിവെക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യാം. അടിസ്ഥാനപരമായി, നിങ്ങളുടെ ഫ്രെയിമുകൾ ശരിയായി പൊരുത്തപ്പെടുത്തി ഉറപ്പുവരുത്തുന്നതിന് കൃത്യമായ ദൂരം സഞ്ചരിക്കുന്നുവെന്നത് ഉറപ്പുവരുത്തുന്നതിന് നിങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും റഫറൻസ് പോയിൻറുമായി നിലത്തുളള കാൽ ഉപയോഗിക്കണം.

09 ൽ 08

ആയുധങ്ങളെ ആനിമേഷൻ ചെയ്യുക

നിങ്ങളുടെ ആയുധ പാളിയിലേക്ക് തിരികെ പോകാനും ആ അവയവങ്ങളിൽ പൂരിപ്പിക്കാനും ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ അതേ തത്ത്വങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതാണ്. അവർ അതേ രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, പക്ഷെ ചലനം വളരെ സങ്കീർണ്ണമല്ല. അവർ കുതിച്ചുയരുകയല്ല, കാരണം അവർ നിലത്ത് പ്രതിരോധം നേരിടുകയാണ് ചെയ്യുന്നത്. മിക്കപ്പോഴും ആയുധങ്ങൾ തോളിൽ നിന്ന് വീർപ്പുമുട്ടി, അവരുടെ സ്ഥാനങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടേതാണ്; ഞാൻ "ഫ്രീക്വിജസ് ആയുധങ്ങൾ" അല്ലെങ്കിൽ "വോക്കർമാരുടെ ആയുധങ്ങൾ" എന്ന് വിളിക്കുന്ന കാര്യം ഞാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, കാരണം നിരന്തരമായി വളച്ചുകയറുന്ന ഒരാൾ തിരക്കിനിടയിലും അല്ലെങ്കിൽ വേഗതയുള്ള വാക്കർ കെട്ടിടത്തിന്റെ ആക്കം പോലെയുമാണ്.

ഒരു നടപ്പാതയിൽ നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ചേക്കാവുന്ന ഒരു കാര്യം ആയുധവും കാലുകളും എല്ലായ്പ്പോഴും എതിർ സ്ഥാനങ്ങളിൽ തന്നെയാണെന്നതാണ്. ഇടത് കാൽ മുന്നോട്ട് എങ്കിൽ, ഇടത് ഭുജം തിരിച്ചു. വലതു കാട്ടം തിരികെ വന്നാൽ വലത് കൈ മുന്നോട്ടുപോകാം. ഇത് ശരീരഭാരം കുറയ്ക്കാനും വിതരണം ചെയ്യാനും ഉള്ളതാണ്. നിങ്ങളുടെ ഭാരം സ്വാഭാവികമായും നിങ്ങളുടെ അവയവങ്ങളെ പ്രതിരോധിക്കും, അതിനാൽ നിങ്ങളുടെ ഭാരം സന്തുലിതമായി നിലനിർത്താൻ തുല്യമായി ഒഴുകും. നിങ്ങളുടെ കൈകളാലും കാലുകളുമൊക്കെയായി നീങ്ങുമ്പോഴും നടക്കാൻ ശ്രമിക്കാവുന്നതാണ്, പക്ഷേ നിങ്ങൾ അൽപം അസ്വസ്ഥതയുണ്ടാകുകയും, നിങ്ങൾ കട്ടിയുള്ള ഒഴുക്കിനെ കാണുകയും, ഒരു വശത്തേക്കു പോകാനും സാധ്യതയുണ്ട്.

09 ലെ 09

പൂർത്തിയായ ഫലം

നിങ്ങൾ ആ എട്ട് ഫ്രെയിമുകൾ പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷൻ ഇതുപോലെയായിരിക്കണം. തീർച്ചയായും, അല്പം വിചിത്രമായി തോന്നുന്നു, മിഡ് സ്ട്രിഡ് ഉപേക്ഷിച്ച് പിൻവാങ്ങുമ്പോഴും - എന്നാൽ അവിടെ, അവിടെ ഒരൊറ്റ ചുവട് ഉണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു പൂർണ്ണ നടപ്പാത അല്ല; ഇത് ഒരു നടപ്പാതയുടെ പകുതി മാത്രമേയുള്ളൂ, ഒരൊറ്റ പടിയാണ്. ഒരു പൂർണ്ണ ചക്രം വേണ്ടി, നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് പടികൾ വേണം - പതിനഞ്ചു ഫ്രെയിമുകൾ, നിങ്ങളുടെ ആദ്യത്തേയും അവസാനത്തെ ഫ്രെയിമുകളെയും പോലെ (അതേപോലെ "സൈക്കിൾ" ഉപയോഗിക്കുന്നത് പോലെ) നിങ്ങൾ ഒരു പതിനാറാമത്തെ ആളിന് ആവശ്യമില്ല. നിങ്ങൾ തുടർച്ചയായി ചക്രം ആരംഭിക്കുന്ന ആദ്യത്താളിൽ നിങ്ങളുടെ പതിനഞ്ചാം ഫ്രെയിം വലത്തേക്ക് നീങ്ങും.