വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്കായി അനാവരണം ചെയ്യുന്നു

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്കായി ആനിമേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് മൂവികൾക്കായി ആനിമേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് വളരെ വ്യത്യസ്തമാണ്. പ്രധാന വ്യത്യാസം ഒരു മൂവി കാണാൻ വേണ്ടി മാത്രമാണ്, ഒരു വീഡിയോ ഗെയിം ഉദ്ദേശ്യം സംവദിക്കാൻ ആണ് . ഇക്കാരണത്താൽ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്കായി അനാവരണം ചെയ്യുന്നതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്കായി പ്രയാസമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഈ രീതി രണ്ട് വിഭാഗങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസങ്ങളുടെ വിശാലമായ പൊതുവൽക്കരണം മാത്രമാണ്.

പരിതസ്ഥിതികൾ

ആരംഭിക്കുന്നതിന്, 3D ഗെയിമുകൾ മൂവികൾക്ക് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്കായി 3D എൻവിറോൺമെന്റുകളായി തീർന്നിരിക്കുന്നു. സിനിമകളിൽ, കാഴ്ചപ്പാടിൽ കാണുന്ന സ്ക്രീനിൽ എന്താണെന്നറിയാൻ ആനിമേഷനുകൾ മാത്രം വിഷമിക്കേണ്ടതാണ്. ഇത് ഒരു പൂർണ്ണ "റൂം" മോഡൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു സ്ക്രീനിൽ പോകുന്നതിന്റെ ഭാഗമായി വേണം. ഇതുകൂടാതെ, ഇത് ഒരു നോൺ-ഇന്ററാക്ടീവ് വീഡിയോ ഇമേജാണ് എന്നതിനാൽ, വ്യത്യസ്ത പാരിസ്ഥിതിക വസ്തുക്കൾ ഉണ്ടാക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് അവർക്ക് വിഷമിക്കേണ്ടതില്ല. എന്നിരുന്നാലും 3D വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ, പൂർണ്ണമായും 360 ഡിഗ്രി തലത്തിൽ പരിവർത്തനം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്; നിങ്ങളുടെ മൊത്തത്തിലുള്ള വ്യൂ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്രതീകത്തിന്റെ ആദ്യ വ്യക്തി വീക്ഷണമോ ചലനത്തിൻറെ പൂർണ്ണ പരിധിക്കുള്ളിൽ ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു ഗെയിം വളരെ അപൂർവ്വമായി നിങ്ങൾ പ്ലേ ചെയ്യും. കറുപ്പ്, കറുത്ത സ്പെയ്സ് എന്നിവ നേരിടുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ പ്രതീതിയെ മാത്രമാണോ സങ്കൽപ്പിക്കുക? കളിയിൽ മുഴുകിയിരിക്കുന്നതിൻറെ തോന്നൽ പൂർണമായും നശിപ്പിക്കപ്പെടും.

പല സന്ദർഭങ്ങളിലും സാഹചര്യങ്ങളും പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിക്കണം (ഒരു പരിധി വരെ). നിങ്ങൾ ഒരു മുറിയിൽ നിന്ന് അടുത്ത മുറിയിലേക്ക് അടുത്തുള്ള ഗെയിം പരിസ്ഥിതിയിൽ റൂമിലേക്ക് യാത്ര ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, ആ മുറിയിൽ നല്ലത് ഉണ്ടാകും. സിനിമകളിൽ ചില കാര്യങ്ങളിൽ ഇത് സത്യമാണെങ്കിലും (തുറന്ന വാതി ഒരു അന്തരീക്ഷത്തിന്റെ ഭാഗമാണെങ്കിൽ, വാതിലിൻറെ മറുവശത്ത് മറ്റെവിടെയെങ്കിലും പ്രത്യക്ഷപ്പെടണം), സിനിമ പരിതഃസ്ഥിതിയിൽ അതിനെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള വഴികൾ ഉണ്ട്. വാതിൽക്കപ്പുറം എന്തെങ്കിലും ഉണ്ടെന്ന മിഥ്യാബോധം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഒരു സ്റ്റാറ്റിക് ചിത്രം പരിസ്ഥിതിയിൽ സ്ഥാപിക്കാനാകും. ചലനാത്മക സ്വാതന്ത്ര്യം കാരണം അത് ഒരു വീഡിയോ ഗെയിമിൽ പ്രവർത്തിക്കില്ല; ഓരോ കോണിൽ നിന്നും ഒരു ഫ്ളാറ്റ് ചിത്രം വിശ്വസിക്കുവാൻ പാടില്ല, അതിനാൽ അത്യാവശ്യമായി പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിച്ചിട്ടുള്ള ചുറ്റുപാട് നിർമ്മിക്കുന്നത് തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു.

ലഭ്യമായ കൺസോൾ പവറിലുള്ള പരിമിതികൾ

ഗെയിമുകൾ അപൂർവ്വമായി നേരിടേണ്ടിവരുന്ന ഗെയിമുകൾക്കും ഗെയിം കൺസോളിലെ റെൻഡറിംഗ് എഞ്ചിന്റെ ശക്തിയുണ്ട്. ഇത് നിങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലാകണമെന്നില്ല, എന്നാൽ നിങ്ങൾ ഒരു ഗെയിം വഴി നീങ്ങുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ പിന്തുടരുന്ന ക്യാമറയുടെ കോണി അടിസ്ഥാനമാക്കി റെൻഡറിംഗ് എഞ്ചിൻ തുടർച്ചയായി ഉൽപ്പാദനം സൃഷ്ടിക്കുന്നു, പ്രതീക ഡാറ്റയും പരിസ്ഥിതി ഘടകങ്ങളും ഗെയിം ഉൾപ്പെടുന്നു. ഒരു ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഡിജിറ്റൽ ഔട്ട്പുട്ട് വീഡിയോയ്ക്ക് റെൻഡർ ചെയ്യുന്നതുപോലെയാണ്, പക്ഷെ ഒരു നിർണായകമായ വ്യത്യാസം: ഡിജിറ്റൽ ഉൽപാദനത്തെ നിങ്ങളുടെ ഇൻപുട്ട് ഉപയോഗിച്ച് നിലനിർത്തുക, തുടർന്ന് കൺട്രോളർ ഇൻപുട്ട് വഴി നൽകിയ ചലനങ്ങൾക്ക് മാറ്റം വരുത്താനാവും. പല ഗെയിമുകളും വിവിധ മോഡലുകളുടെ വിശദവിവരങ്ങൾ ഉള്ളതിനാലാണ്.

അന്തിമ ഫാന്റസി ഗെയിമുകൾ (ഏഴാം പതിപ്പും PS2, PS2 എന്നിവയ്ക്കായി) ഉദാഹരണമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്: ഫൈനൽ ഫാൻറസി ഗെയിമുകളിൽ സാധാരണയായി മൂന്ന് തരം മോഡൽ വിശദാംശം ഉണ്ട്, ഏറ്റവും കുറഞ്ഞതും വിശദവുമായ, ഉയർന്ന പിക്യുലേറ്റ് ചെയ്ത "സൂപ്പർ-ഡിഫോർമഡ്" (ചെറിയ, ലോക ഭൂപടങ്ങളിൽ ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്ന മോഡലുകൾ, കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ, സാധാരണ വലിപ്പത്തിലുള്ള, എന്നാൽ ഇപ്പോഴും കുറഞ്ഞ നിലവാരമുള്ള മോഡലുകൾ പൊരുതുന്ന ദൃശ്യങ്ങളിൽ ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ട്, ഒടുവിൽ സംവേദനാത്മക മൂവി ദൃശ്യങ്ങളിൽ ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്ന ഒടുവിലത്തെ കൂടുതൽ വിശദമായതും ലളിതവുമായ മോഡലുകൾ . ഗെയിമിംഗ് കൺസോളിൻറെ റെൻഡറിംഗ് എഞ്ചിന് ഫ്രെയിം ഫ്രെയിം അടിസ്ഥാനത്തിൽ അക്ഷരങ്ങളും പരിസ്ഥിതികളും പൂർണ്ണമായി വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിലുള്ള വൈദ്യുതി ഇല്ല, പ്ലേലിംഗ് സെക്കന്റ് പ്രവചനാതീതമായ മാറ്റങ്ങളും ക്രമീകരണങ്ങളും. സിനിമകളിൽ ഈ പരിമിതി ദൃശ്യമല്ല; അഞ്ച് മിനിറ്റ് അനിമേഷൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി 200 മണിക്കൂറിലേറെ യുട്യൂബിൽ ലോഗ് ചെയ്യാതിരിക്കാൻ പൂർണ്ണ സമയ-വിശദമായ സിനിമാ മോഡലുകൾ കുറച്ചുമാത്രം "ഭേദം" ചെയ്യപ്പെടും, ശരാശരി മൂവി ആനിമേഷനുകൾ കൂടുതൽ തുറന്ന ടൈം ഫ്രീമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഒരു വേദനയനുഭവിക്കുന്ന ഫ്രെയിം അന്തിമഫലം ഉൽപാദിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സമയത്ത്.

സൗണ്ട്, സൗണ്ട് ക്വാളിറ്റി എന്നിവയുടെ ഉപയോഗം

എംഡിഐ അല്ലെങ്കിൽ ഡബ്ല്യുഎവി ഫോർമാറ്റിൽ ആവർത്തിക്കുന്ന സംഗീത ബാക്ക്ഡ്രോപ്പുകൾ ഒഴികെ അടുത്ത ജൻ കൺസോളുകൾക്ക് മുമ്പുള്ള മിക്ക ഗെയിമുകളും ഒഴിവാക്കുന്നതിനാണ് യഥാസമയം റെൻഡറിംഗ് നിയന്ത്രണങ്ങൾ. ജനറിക് "ബീസ്റ്റ്" ശബ്ദങ്ങൾ അല്ലാത്ത പ്രതീകങ്ങൾക്ക് ശബ്ദം കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നത് ഉൽപ്പാദിപ്പിക്കുന്ന ഔട്ട്പുട്ട് എഞ്ചിനുകളിലുണ്ടായ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഇരട്ടിയാക്കുകയോ ഗെയിം കുറയ്ക്കുകയോ ചെയ്യും. വീണ്ടും, സിനിമകളിൽ ഈ പരിമിതി ദൃശ്യമല്ല, മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രഭാവത്തിന് സംഭാഷണവും വ്യത്യസ്ത ശബ്ദ പ്രഭാവവും ആവശ്യമാണ്; പക്ഷെ മൂവികൾ മൂവി ഫ്രെയിം-ബൈ-ഫ്രെയിം എന്ന് കാണിക്കുന്നതിനാൽ ഓഡിയോയിൽ കോണുകൾ മുറിച്ചു കളിക്കേണ്ടതില്ല.

സംവേദനാത്മകതയ്ക്കും നിഷ്ക്രിയത്വത്തിനും വേണ്ടി പ്രോഗ്രാമിംഗ്

വീഡിയോ ഗെയിമിന്റെ ആനിമേഷൻ, ഇന്റരാക്ടിവിറ്റി, റെൻഡറിങ് എന്നിവയിലേക്കുള്ള പ്രോഗ്രാമിന്റെ അളവാണ് മനസ്സിൽ സൂക്ഷിക്കേണ്ട അടുത്ത വ്യത്യാസം. ഒരു മൂവി കാണുന്നതിന് പകരം സംവദിക്കുവാനാണ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നത്, കാരണം ആ പ്രോഗ്രാമിങ് സഹജമായത് ഒരു ഉപയോക്താവിൽ നിന്ന് ഒരു ഇൻപുട്ടും കൂടാതെ ദൃശ്യ ഫലങ്ങളെ ഉൽപാദിപ്പിക്കുന്നതിന് മാത്രം ഊന്നിപ്പറയുന്നു; ഉചിതമായ രീതിയിൽ ഉത്തേജനം നേടാൻ മോഡലുകൾ ആവശ്യമില്ല. കാരണം, അവർ ഒന്നും പ്രതികരിക്കുന്നില്ല . വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ ഓരോ പ്രവർത്തനവും ഉപയോക്താവാണ് നിയന്ത്രിക്കുന്നത്; വ്യക്തിഗത ബട്ടണുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ബട്ടണുകളുടെ കൂട്ടുകെട്ടുകൾക്കുള്ള പ്രതികരണമായി ചലന ശ്രേണികൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യണം; ഫലമായി, സാഹചര്യങ്ങളിൽ അല്ലെങ്കിൽ വസ്തുക്കളിൽ ഉപയോക്താവ് നിയന്ത്രിത മോഡലുകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് "സെൻസിറ്റീവ്" എന്ന് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യേണ്ടതാണ്, ഉചിതമായ നിമിഷങ്ങൾ അവരുടെ സ്വന്തം പ്രോഗ്രാം മോഷൻ സീക്വൻസുകൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നതിന്.

ഉദാഹരണത്തിന്: ഒരു പോരാളിയും തീവ്രമായ ഗെയിം കളിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ കഥാപാത്രത്തിന്റെ ലൊക്കേഷനെ ആകർഷിക്കാൻ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ പ്രതീകങ്ങളുടെ മാതൃകയിൽ ഒരു നിശ്ചിത പരിധിക്കുള്ളിലെ "ആക്രമണ" ചലന ശ്രേണികൾ പ്രാപ്തമാക്കുന്നതിന് ഒരു ശത്രുവിന്റെ മോഡൽ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യണം. നിങ്ങളുടെ കഥാപാത്രത്തിന്റെ മോഡൽ ചില രീതികളിൽ നീങ്ങുകയും പ്രോഗ്രാമിലെ ഘടനയുടെ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, അത് "ക്ഷതം" ഉണ്ടാക്കുന്നതിനായി ചില വിധത്തിൽ ശത്രു മോഡുലുമായി ബന്ധപ്പെട്ടു വരികയാണെങ്കിൽ; എന്നിരുന്നാലും, നാശവും, മരിക്കുന്നതും അല്ലാതെയല്ലാതെ, നിങ്ങളുടെ വലതു ബട്ടണുകൾ അമർത്തിപ്പിടിക്കാനോ പ്രതിരോധിക്കാനോ പിൻവാടിക്കാനോ ശ്രമിക്കരുത്. നിങ്ങൾ ആക്രമിക്കുമോ, അത് മറ്റൊരു ചലനകോശം തുടങ്ങുന്നു, നിങ്ങളുടെ ആയുധമോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് യുദ്ധതന്ത്രങ്ങളോ ശത്രുവിന്റെ കഥാപാത്രത്തിന്റെ മോഡുമായി സമ്പർക്കം പുലർത്തുമ്പോൾ, അതിനെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുകയോ അതിന്റെ സുപ്രധാന സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ കുറയ്ക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ആക്രമണം പുനരാരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് പെരുമാറ്റം.

AI ഉപയോഗിച്ചു സ്ക്രിപ്റ്റ് മോഷൻ

കളിയുടെ സ്വഭാവരീതി നിയന്ത്രിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന നിരവധി ഗെയിമിംഗ് സാഹചര്യങ്ങളിൽ വിവിധ "കൃത്രിമ ബുദ്ധി" (AI) എഞ്ചിനുകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. വീഡിയോ മോഡലുകൾ സിനിമ മോഡലുകളേക്കാൾ കൂടുതൽ "ജീവനോടെ" നിൽക്കുന്നു, കാരണം അവർ ചില മുൻകാലങ്ങളിൽ പ്രചോദിപ്പിക്കുകയും, "പഠന", ഗെയിംസിന്റെ മെമ്മറിയിലെ ഭൂതകാല പെരുമാറ്റങ്ങൾ എന്നിവയെ പ്രതിരോധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു; സിനിമാ മോഡലുകൾ, അതിലുപരി, അത് ചെയ്യേണ്ടതില്ല, കാരണം അവർ ഒരു സ്ക്രിപ്റ്റ് കൃത്യമായി മാത്രമേ നടത്താറുള്ളൂ, അതുപോലെ ആനിമേറ്റർമാർക്ക് പുള്ളിപ്പുലികളേക്കാൾ കൂടുതൽ നിയന്ത്രണം.